Ternyatadalam sehari-hari kita menunggunakan kosa kata serapan dari bahasa Arab. Salah satunya nama hari, 'isnaini' yang berarti Senin. Kelas 5 SD Info 7 Negara yang Memiliki Lebih dari Satu Ibu Kota, di Mana Saja? Info Jadwal Pertandingan Liga 1 2022/2023 Pekan Ini: Ada Bigmatch PSM vs Bali United Info Daftar Negara Terluas di Benua Asia mufradat(kosa kata) dan kalimat bahasa Arab. Hal ini juga tidak terlepas dari latar belakang pendidikan sebelumnya, motivasi serta minat belajar siswa. Masalah pokok penelitian adalah apa saja yang menjadi problem siswa dalam belajar bahasa Arab, yang mencakup problem internal siswa dan Problem eksternal siswa. Tapidisini saya bukan mau menggurui mengenai bahasa arabnya, tapi lebih kepada mengamati fenomena atau trend ini. Dulu sebelum merebaknya trend hijrah penggunaan kosa kata ini ya mungkin hanya di kalangan maupun di lingkungan tertentu saja seperti sekolah ataupun pondok pesantren yang memuat kurikulum berbahasa arab dan memang mengkaji cucucahyana, nim. 06420015 (2013) mind map dalam pengajaran kosa kata bahasa arab (upaya optimalisasi aktivitas belajar dan peningkatan hasil belajar siswa kelas vii-b smp it masjid syuhada yogyakarta tahun 2012/2013). skripsi thesis, uin sunan kalijaga. Pengembanganmerupakan sebuah metode sebagai dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan (Puslitaknov, 2008:8).[3] Pembelajaran mahศƒrah al-kitศƒbah dapat dikembangkan menjadi sebuah produk media pembelajaran, kemudian produk itu dimanfaatkan oleh berbagai praktisi pendidikan ketika mengajar. Untuk melangkah ke tahap pengembangan ANALISISKOMPONEN KURIKULUM BAHASA ARAB DI KELAS IV MI MAโ€™ARIF AL FALAH JOYOKUSUMO.pdf. by Mudrofin Mudrofin. Download Free PDF Download PDF Download Free PDF View PDF. RPP kelas VII ุงู„ุชุนุฑูŠู ุจุงู„ู†ูุณ PPL1. by rindang harmigati. aLLsqtB. Kosakata merupakan modal pertama bagi pemakai Bahasa baik komunikasi verbal maupun tekstual. Namun, pada umumnya proses pembalajaran kosakata masih kurang inovatif dan fun. Guru sering menggunakan metode ceramah dengan menampilkan kosakata dan meminta siswanya untuk melafalkannya. Alangkah baiknya jika dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab dengan menggunakan media yang menarik, menyenangkan, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dan dapat menjadi perantara atau memudahkan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Arab. Maka Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran my happy route dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab di kelas VIII MTsN 10 Sleman Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan model Research and Development R&D Borg and Gall. Prosedur penelitian menggunakan 8 langkah. Produk ditinjau oleh dosen pembimbing, ahli materi, dan ahli media. Instrumen yang digunakan berupa angket, soal pre-test dan post-test untuk mengetahui kualitas dan pengaruh media terhadap pembelajaran kosakata bahasa Arab. Hasil penelitian ini terciptanya media pembelajaran kosakata bahasa Arab berupa permainan my happy route kelas VIII tingkat Madrasah Tsanawiyah dengan mengambil tema bab III. Hasil uji coba menunjukkan nilai positif dilihat dari peningkatan nilai belajar yang meningkat dari nilai rata-rata 60,85 menjadi 82,97 dan respon siswa dengan persentase 88% yang menunjukkan kriteria positif. Hasil ini diupayakan dapat menumbuhkan semangat guru dalam mencipkatan media pembelajaran kosakata berbasis permainan penuh kreatif dan inovatif sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Kata kunci pembelajaran kosakata, media pembelajaran, permainan, my happy route Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1, April 2020 P-ISSN 2620-6749, E-ISSN 2620-6536 DOI Naskah diterima 05-09-2019 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB BERBASIS PERMAINAN MY HAPPY ROUTE Nurul Isnaini1, Nurul Huda2 UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, Indonesia Email nisnaini14 nurulhuda1082 ๎ˆŸ๎ˆจ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰๎‰จ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆธ๎‰ญ ๎—๎ˆ„๎ˆ“๎‰ฎ๎ˆฟ๎ˆ†๎‰๎€ƒ๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎€ƒ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆท๎ˆ†๎ˆท๎‡ท๎€ƒ๎ˆ“๎‰”๎‰จ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ŠŽ๎‰ญ๎ˆฏ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆธ๎—๎Š๎ขญ๎€ƒ๎ˆ“๎ˆ๎‰ณ๎ˆก๎–ฟ๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ๎€‘๎œฃ๎›œ๎˜ธ๎‰ณ๎‰ฆ๎ˆ„๎‰ผ๎€ƒ๎ŠŽ๎‰Œ๎‰˜๎‰จ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ช๎ˆฟ๎ˆ„๎‰ฝ๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎‰ต๎‰ก๎‰ฆ๎€ƒ๎€ƒ๎ˆ™๎‰ฆ๎ˆ„๎ˆด๎ˆ†๎‰ญ๎€ƒ๎‰ฏ๎‰จ๎‰๎—๎ˆ„๎€ƒ๎ˆฏ๎‰ณ๎‰๎€ƒ๎€‘๎ˆ’๎ˆฒ๎‰ผ๎ˆณ๎ˆธ๎‰ญ๎‰ผ๎€ƒ๎ˆ’๎ˆณ๎‰ก๎ˆ—๎ˆ๎‰ญ๎€ƒ๎™๎˜ˆ๎‰“๎€ƒ๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎‰ฎ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰จ๎‰ฎ๎‰๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎—๎ˆ„๎€ƒ๎‰๎‰ˆ๎‰ณ๎ˆ‰๎€ƒ๎ˆ“๎‰จ๎‰ญ๎ˆ†๎‰ข๎—๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎‰œ๎Šˆ๎ˆณ๎‰‡๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰จ๎‰ฎ๎‰๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎‰ช๎‰ฎ๎ˆก๎‡ท๎€ƒ ๎ˆ†๎‰ฎ๎‰—๎€ƒ ๎€‘๎ˆ†๎‰ญ๎ˆ„๎™‚๎˜…๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ†๎‰บ๎‰๎ˆ†๎ˆ๎ˆ•๎—๎€ƒ ๎ˆ“๎ˆ๎‰จ๎‰ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ‘๎‰จ๎‰‡๎‰ผ๎‰ฌ๎ˆ„๎ˆฏ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆท๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎‰ฎ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎€ƒ๎€ƒ๎ˆ“๎‰จ๎ŠŠ๎ˆท๎‰ฝ๎‰ฆ๎ˆ„๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆˆ๎ˆ†๎ˆธ๎ˆ˜๎‰Ÿ๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ ๎ˆ„๎‰ฝ๎‰จ๎‰บ๎ˆธ๎Љ๎‰ผ๎€ƒ๎‰ฏ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎Š๎ขญ๎€ƒ๎ˆ„๎‰ฝ๎‰๎จ๎œจ๎Љ๎‰ผ๎€ƒ๎ˆ†๎šˆ๎™•๎‰—๎€ƒ๎ˆ“๎ˆ๎‰จ๎‰ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ„๎‰ฝ๎ˆ๎‰“๎ˆณ๎І๎€ƒ๎œข๎›˜๎ˆง๎€ƒ๎ˆ“๎ˆ‹๎‰ฝ๎‰“๎ˆณ๎—๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ˆ๎ˆท๎ˆ†๎‰ณ๎—๎€ƒ๎‡ด๎‰ฝ๎‰„๎ˆ‰๎€ƒ๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎‰ฎ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ช๎‡พ๎ˆ†๎ˆท๎‰ฝ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆฎ๎ˆ„๎ˆฏ๎‰๎—๎€ƒ๎ˆŸ๎ˆจ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ„๎ˆฑ๎‰ธ๎€ƒ๎‰–๎ˆฏ๎‰ธ๎€ƒ๎€‘๎ˆ’๎‡ด๎ˆ†๎‰˜๎‰ก๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ๎ˆ†๎ˆ๎ˆท๎ˆ†๎‰ณ๎‰ญ๎€ƒ๎ˆ„๎™๎˜ˆ๎ˆ๎‰Ÿ๎€ƒ๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎—๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ‘๎‰๎‰ฆmy happy route๎€ƒ๎‰ญ๎–บ๎ˆท๎€ƒ๎ˆ“๎‰ˆ๎ˆท๎ˆ„๎‰ฝ๎ˆ—๎—๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ˆท๎ˆฒ๎ˆฏ๎‰ฎ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ ๎ˆ†๎šˆ๎™ญ๎ˆ†๎ˆธ๎ˆ˜๎‰Ÿ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎‰ณ๎ˆ—๎‰ฆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ช๎‰€๎‰˜๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ญ๎‰ฝ๎‰ข๎ฐ๎๎ˆ„๎€ƒ ๎‰ฐ๎ˆ†๎€ƒ๎ˆŸ๎ˆจ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎จ๎ค๎‰ณ๎‰ญ๎€ƒ ๎€‘๎ˆ“๎‰ณ๎‰ญ๎ˆ†๎ˆ๎€Œ๎€ƒ ๎‰ค๎ˆ†๎‰ ๎‰ผ๎€ƒ ๎‰ž๎ˆฒ๎‰ฝ๎ˆ๎‰ฆ๎€ƒ ๎ˆณ๎Šˆ๎‰ฝ๎‰ˆ๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎‰ผ๎€ƒ ๎ˆŸ๎ˆจ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎‰ฌ๎ˆ„๎ˆฏ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆท๎ˆ„Research and Development Borg and Gallโ€™s๎ˆ‰๎€ƒ๎€‹๎€ƒ๎‰ฐ๎ˆ†๎‰ฎ๎ˆ๎ˆ๎ˆซ๎€ƒ๎‰ต๎‰ญ๎€ƒ๎ˆ ๎ˆ†๎ˆ—๎‰ณ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ ๎ˆฉ๎ŠŠ๎ฐ๎œถ๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎€‘๎‰ช๎ˆง๎ˆ„๎ˆณ๎‰ญ๎˜ˆ๎€‘๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ช๎‡พ๎ˆ†๎ˆท๎‰ฝ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎™๎˜ˆ๎ˆ๎ˆซ๎‰ผ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆฎ๎ˆ„๎‰ฝ๎—๎ˆ„๎€ƒ๎™๎ˆ”๎ˆ„๎‰ผ๎ˆฎ๎–ฟ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ™๎‰ฑ๎ˆ†๎‰ ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆ๎ˆจ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ๎ˆ“๎‰ญ๎ˆฏ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆธ๎—๎ˆ„๎ˆ“๎‰ฑ๎ˆ†๎ŠŠ๎ˆŽ๎ˆ—๎ˆท๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ๎‰ผ๎ˆฒ๎ˆ†๎ˆ๎ˆ—๎ˆซ๎ˆ„๎€ƒ๎Š๎šด๎ˆ๎‰›๎€ƒ๎ˆฒ๎ˆ†๎ˆ๎ˆ—๎ˆซ๎ˆ„๎‰ผ๎€ƒ๎Š…๎ˆฏ๎‰๎ˆŠ๎€ƒ๎ˆ’๎ˆฎ๎‰ฝ๎ˆก๎€ƒ ๎ˆฏ๎І๎ˆฏ๎ˆจ๎ˆ—๎‰ฆ๎€ƒ๎‰ณ๎‰ฆ๎ˆ„๎ˆ ๎ˆ†๎ˆ—๎€ƒ๎™๎˜ˆ๎ˆ›๎‡ธ๎ˆ•๎‰ผ๎€ƒ๎€ƒ๎‰ฐ๎˜ˆ๎ˆ‰๎€ƒ ๎Š…๎‡ท๎€ƒ ๎ˆ“๎‰จ๎ŠŠ๎ˆท๎‰ฝ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ ๎ˆ†๎ˆ—๎‰ฑ๎€ƒ ๎Š๎›‚๎€ƒ ๎ˆŸ๎ˆจ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ“๎ˆฃ๎ŠŠ๎ˆ˜๎‰ฑ๎‰ผ๎€ƒ ๎€‘๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎—๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆˆ๎ˆ†๎ˆธ๎ˆ˜๎‰Ÿ๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎‰ณ๎ˆ•๎‰ผ๎€ƒ ๎ˆ ๎ˆ†๎ˆ—๎‰ณ๎‰ฆ๎ˆ„my happy route๎€ƒ๎€ƒ๎‰ผ๎€ƒ๎€‘๎ˆŸ๎‰ฆ๎ˆ†๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰Ž๎‰ฝ๎‰ƒ๎‰ฝ๎—๎ˆ†๎ˆ‰๎€ƒ๎ˆ’๎ˆฎ๎ˆ†๎—๎ˆ„๎€ƒ๎‰‘๎‰ญ๎€ƒ๎ˆ“๎‰ณ๎‰ญ๎ˆ†๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ช๎‰€๎‰˜๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ญ๎‰ฝ๎‰ข๎ฐ๎๎ˆ„๎€ƒ ๎‰ฐ๎ˆ†๎‰ญ๎–บ๎ˆท๎€ƒ๎ˆ“๎‰ˆ๎ˆท๎ˆ„๎‰ฝ๎ˆ—๎—๎ˆ„๎€ƒ ๎ˆ“๎ˆท๎ˆฒ๎ˆฏ๎‰ฎ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ๎ˆณ๎‰บ๎‰‹๎€ƒ๎ˆ”๎ŠŠ๎ˆ˜๎‰ฑ๎ˆฃ๎ˆ“๎€ƒ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆ‰๎ˆ†๎ˆฃ๎І๎‡ป๎‰ช๎ŠŠ๎‰€๎ˆจ๎ˆ•๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎‰ณ๎ˆ•๎€ƒ๎Š๎ขญ๎€ƒ๎€ƒ๎‰‰๎ˆท๎‰ฝ๎ˆ—๎‰ญ๎€ƒ๎‰ต๎‰ญ๎€ƒ๎‰‘๎‰˜๎ˆ•๎ˆณ๎ˆ•๎€ƒ๎œฃ๎›˜๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ฏ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰›๎€ƒ๎ˆ“ ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆธ๎Š‹๎‡พ๎ˆณ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ”๎ˆ†๎‰ฎ๎‰จ๎‰ข๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ๎€๎ˆ”๎ˆ„๎ˆฎ๎ˆณ๎‰˜๎‰ฎ๎‰จ๎‰ฆ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎–—๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ—๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎‰จ๎ŠŠ๎ˆท๎‰ฝ๎‰ฆ๎ˆ„๎ˆ„๎€ƒ๎–—๎–ฟ๎ˆˆ๎ˆ†๎‰๎‰ฆ๎€ƒ๎–—my happy route Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 2 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage Abstrak Kosakata merupakan modal pertama bagi pemakai Bahasa baik komunikasi verbal maupun tekstual. Namun, pada umumnya proses pembalajaran kosakata masih kurang inovatif dan fun. Guru sering menggunakan metode ceramah dengan menampilkan kosakata dan meminta siswanya untuk melafalkannya. Alangkah baiknya jika dalam pembelajaran kosakata bahasa Arab dengan menggunakan media yang menarik, menyenangkan, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dan dapat menjadi perantara atau memudahkan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Arab. Maka Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran my happy route dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab di kelas VIII MTsN 10 Sleman Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan model Research and Development R&D Borg and Gall. Prosedur penelitian menggunakan 8 langkah. Produk ditinjau oleh dosen pembimbing, ahli materi, dan ahli media. Instrumen yang digunakan berupa angket, soal pre-test dan post-test untuk mengetahui kualitas dan pengaruh media terhadap pembelajaran kosakata bahasa Arab. Hasil penelitian ini terciptanya media pembelajaran kosakata bahasa Arab berupa permainan my happy route kelas VIII tingkat Madrasah Tsanawiyah dengan mengambil tema bab III. Hasil uji coba menunjukkan nilai positif dilihat dari peningkatan nilai belajar yang meningkat dari nilai rata-rata 60,85 menjadi 82,97 dan respon siswa dengan persentase 88% yang menunjukkan kriteria positif. Hasil ini diupayakan dapat menumbuhkan semangat guru dalam mencipkatan media pembelajaran kosakata berbasis permainan penuh kreatif dan inovatif sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Kata kunci pembelajaran kosakata, media pembelajaran, permainan, my happy route PENDAHULUAN Hal terpenting untuk dapat menguasai empat keterampilan berbahasa ialah penguasaan kosakata. Kosakata merupakan unsur utama bahasa yang harus dikuasai oleh pelajar bahasa asing untuk dapat memperoleh kemahiran berkomunikasi dengan bahasa tersebut. Kegiatan berbicara sebenarnya suatu yang menarik, akan tetapi keadaannya dapat menjadi sebaliknya. Kegiatan berbicara menjadi membosankan dan kaku karena minimnya kosakata dan pola kalimat yang dikuasai oleh MTsN 10 Sleman Yogyakarta terdapat mata pelajaran pengembangan bahasa yaitu bahasa Arab. Mata pelajaran bahasa Arab KMA RI No. Tahun 2014 165, Tentang Kurikulum 2013 Mata Pelajaran PAI Dan Bahasa Arab Di Madrasah; Siti Hasnah, Pembelajaran Kosakata Mufradat Bahasa Arab Melalui Media Pembelajaran Kosakata Mufradat Bahasa Arab Melalui Media Gambar Untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahassiswa Pada Jurusan PAI Fakultas Tarbiyah IAIN Palu. Jurnal Penelitian Ilmiah 3. No. 1. 2016 hal 23 Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 3 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage tentunya tidak terlepas dari pembelajaran kosakata. Proses pembelajaran menggunakan metode ceramah, sebagian peserta tidak terlalu fokus dalam pembelajaran, siswa merasa jenuh karena guru hanya menggunakan proyektor, slide power point dan papan tulis. Menurut penulis, perlu ada pengembangan media berupa permainan untuk menambah motivasi siswa dan berbartisipasi aktif, sehingga menarik dan menyenangkan, hal ini berdasarkan hasil peneitian oleh Deviana yang menyatakan permainan memberikan pengaruh yang besar pada proses belajar dalam meningkatkan ketertarikan, semangat, dan motivasi siswa, serta meningkatkan pemerolehan bahasa pada setiap maharat istimaโ€™, kitabah, qiraโ€™ah, dan kalam.Permainan bahasa adalah salah satu media pembelajaran tradisional seperti permainan engkling, permainan TTs, SOS, scrabble, kartu, gambar. Qasim menyebutkan permainan kartu dan flash dengan menulis kosakata, kalimat pada kartu/papan yang disediakan mempengaruhi hasil belajar siswa dan peningkatan pola bahasa bagi siswa tingkat pemula. Luqman dkk menyebutkan bahwa Pembelajaran bahasa Arab memerlukan media pembelajaran berbasis permainan yang interaktif agar menarik perhatian siswa dan mempermudah proses belajar, terutama untuk penguasaan fenomena tersebut, penulis merancang media pembelajaran berbasis permainan berbentuk peta mini kolaborasi permainan ular tangga, permainan ini penulis sebut my happy route, dengan tujuan meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa. My happy route berupa perpaduan antara permainan, keaktifan, dan kemampuan berbahasa siswa sesuai dengan gambaran-gambaran atau perintah guru yang sudah dikonsep pada permainan tersebut. Permainan ini merupakan permainan ular tangga yang disajikan dalam sebuah peta mini. Harapan lain pada permainan Ade Destri Deviana, ๎€ƒ๎‡ด๎ˆ†๎ˆผ๎‰ฒ๎—๎ˆ„๎€ƒ๎‰ฏ๎ŠŠ๎‰จ๎‰๎ˆ–๎€ƒ๎Š๎ขญ๎€ƒ๎€ƒ๎ˆฒ๎‰ฝ๎‰€๎‰ฆ๎ˆ„๎‰ผ๎€ƒ๎€ƒ๎ˆด๎‰ฝ๎‰ฎ๎‰ญ๎ˆณ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ˆ๎‰๎‰ฆ๎€ƒ๎‰ฌ๎ˆ„๎ˆฏ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆท๎ˆ„ Prosiding Konferensi Nasional Bahasa Arab II Malang, 2016 Hal 189 ๎€ƒ๎ˆ“๎‰จ๎จ๎๎ˆ„๎€Œ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆท๎ˆ†๎ˆท๎–ฟ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎‰จ๎ˆง๎ˆณ๎—๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ˆ๎‰จ๎‰‡๎€ƒ๎‰พ๎ˆฏ๎‰ฆ๎€ƒ๎‰†๎ˆ†๎‰ฎ๎‰ฑ๎–ฟ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฎ๎‰ณ๎ˆ•๎€ƒ๎Š๎ขญ๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆ‹๎ˆณ๎‰๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎‰”๎‰จ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ ๎ˆ†๎šˆ๎™”๎‰ญ๎€ƒ๎Š๎ขญ๎€ƒ๎ˆ“๎Šˆ๎‰ฝ๎‰”๎‰จ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆˆ๎ˆ†๎‰๎‰ฆ๎–ฟ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ฌ๎ˆ„๎ˆฏ๎ˆฌ๎ˆ—๎ˆท๎ˆ„๎€ƒ๎ˆณ๎ˆ›๎‡ท๎€ƒ๎€‘๎€ƒ๎Š…๎ˆฒ๎ˆ†๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎‰ฏ๎ˆท๎ˆ†๎‰›๎ˆ“๎ŠŠ๎‰ฑ๎ˆฎ๎ˆฒ๎–ฟ๎ˆ„๎€ƒ๎Š๎ขญ๎€ƒ๎‰ฌ๎‰ฝ๎‰จ๎‰๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎ˆ“๎ŠŠ๎ˆ‰๎™๎˜…๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎€ƒ๎ˆฏ๎‰จ๎ˆฃ๎‰ญ๎€ƒ๎€š๎€ƒ๎ˆฎ๎ˆฏ๎‰๎€ƒ๎€”๎–—๎€ƒ๎€•๎€“๎€”๎€”๎€‹๎€ƒ๎€ƒ๎ˆพ๎€ƒ๎€‘๎€•๎€–๎€๎€–๎€— Muhammad Luqman Hakim, Akhyar dan Asrowi, Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Arabi Journal of Arabic Studies, 2 2, 2017 Hal 160. DOI Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 4 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage ini, dapat mendorong pemahaman siswa terhadap penguasaan kosakata, dapat melatih jiwa sosial dan kejujuran siswa. Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan penelitian ini adalah merancang pengembangan media pembelajaran kosakata berbasis permainan my happy route pada siswa kelas VIII di MTsN 10 Sleman Yogyakarta. Media Pembelajaran Banyak orang yang membedakan pengertian media dan alat peraga. Namun tidak sedikit yang menggunakan kedua istilah itu secara bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang sama interchangeable. Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh proses atau kegiatan pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggung jawab antara guru di satu sisi dan sumber lain media di sisi media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, kata media atau perantara disebut ๎‰ช๎‡พ๎ˆ†๎ˆท๎‰ผ๎€ƒ bentuk jamak dari ๎ˆ“๎‰จ๎ŠŠ๎ˆท๎‰ผ๎€ƒ Menurut penulis, media merupakan alat bantu dalam pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media dapat berupa visual, seperti kartu yang berisi gambar-gambar. Ada juga media berupa audio-visual, seperti video pembelajaran, film, dan lain sebagainya. Selain itu, media juga dapat berupa audio, seperti radio, kaset rekaman, dan lain-lain. Asrori menyebutkan untuk mengkondisikan kelas bahasa yang rileks dan informal diperlukan media permainan bahasa. mengutip dari Hidayat dan Tatang 1980 pada Asrari, permainan dalam proses belajar mempunyai fungsi diantaranya mampu menghilangkan kebosanan, memberikan tantangan dan pemecahan masalah, semangat kerjasama dan persaingan sehat, saling membantu, dan mendorong guru Wahab Rosyidi, Media Pembelajaran Bahasa Arab Malang UIN-Malang Press, 2004, h. 27. Sukiman, Pengembangan Media Pembelajaran Yogyakarta Insan Madani, 2012, h. 27. Imam Asori, Aneka Permainan Penyegaran Pembelajaran Bahasa Arab Surabaya Hilal Pustaka, 2009 h. 3 Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 5 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage Kosakata Bahasa Arab Kosakata dalam bahasa Arab disebut mufradat, adalah himpunan kata yang telah diketahui oleh seseorang atau entitas lain yang merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata adalah semua kata-kata yang dimengerti oleh seseorang yang digunakannya untuk menyusun kalimat. Kekayaan kosakata baik dalam bahasa lisan maupun bahasa tulisdapat menjadi ukuran pengembangan kemampuan berbahasa Arab seseorang. Dalam pembelajaran bahasa tingkat pemula, pembelajaran kosakata sangat penting, selain menghafalnya juga mengulang-ngulangnya, menulisnya dan melafalkannya kemudian digunakan sebagai aplikasi penulis atau ahli dalam suatu bidang ilmu pengetahuan. Pada dasarnya penguasaan kata untuk pemula mencapai 500 kata sampai dengan 1000 kata, penggunaan kosakata selalu dipraktikkan dalam maharat istimaโ€™, kitabah, qiraโ€™ah, dan kalam. Nation dalam Indrawati mengatakan bahwa kriteria utama dalam memilih kosakata adalah kosakata yang termasuk dalam 2000 kosakata yang memiliki frekuensi tinggi high frequency words. Diperkuat oleh pendapat Thornbury yang mengatakan bahwa jumlah kosakata yang tergantung pada faktor-faktor antara lain level siswa pemula, menengah atau mahir, siswa mengenali kata atau tidak, kesulitan kata kata abstrak atau nyata, kesulitan kata dalam mengajarkannya mudah atau sulit kata tersebut dijelaskan atau diperagakan, kata akan dipelajari untuk diproduksi berbicara dan menulis atau hanya untuk pemahaman saja mendengarkan dan membaca.Permainan My Happy Route Permainan sebagai media yang dapat menjadikan siswa saling membantu atau saling bersaing antara para siswa untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu. Permainan sebagai aktivitas kompetitif yang dibuat secara artifisial atau buatan dengan tujuan, aturan, dan batasan tertentu yang ditempatkan dalam konteks tertentu. Menurut penulis, permainan adalah visualisasi dari suatu pemikiran yang berguna untuk mempermudah suatu teori atau menciptaakan hal yang menyenangkan. Permainan bisa berupa visualisasi dari kehidupan nyata. Syaiful Mustofa, Strategi Pembelajaran Bahasa Arab Inovatif Malang UIN-Malang Press, 2012 h. 61. Nani Indrawati, Meningkatkan Penguasaan Kosakata Siswa Kelas Vii B Smp Melalui Teknik Permaina Lingtera Volume 3 No2, 2016 Hal 153 Hirumi Atsusi, Bermain Permainan Di Sekolah, Jakarta Indeks, 2014 h. 233. Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 6 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage My happy route merupakan permainan yang mengkolaborasikan antara permainan ular tangga dan peta mini perjalanan. Permainan ular tangga yang konsepnya dimainkan oleh 2 orang atau lebih dengan melempar dadu, jumlah angka pada dadu menentukan berapa langkah seseorang menjalani kotak-kotak pada peta mini yang terkadang melewati atau mengenai menjadikan reward bagi seseorang untuk melompati kotak-kotak di atasnya mendekati finish. Layaknya permainan ular tangga, dalam permainan ini juga terdapat dadu pengocok. Selain itu, ada juga patung-patung mini yang digunakan sebagai tokoh dalam permainan tersebut. Permainan diawali dari garis start ๎Ž”๎ณ๎Ž๎Žช๎Ž’๎Ÿ๎Ž dan diakhiri dengan garis finish ๎Ž”๎ณ๎ŽŽ๎ฌ๎จ๎Ÿ๎Ž. Untuk mencapai garis finish ๎Ž”๎ณ๎ŽŽ๎ฌ๎จ๎Ÿ๎Ž pemain harus berjalan dengan mengocok dadu terlebih dahulu kemudian berjalan dengan tertib sesuai dengan legenda yang ada dalam permainan tersebut. Setiap mendapatkan angka dalam mengocok dadu, pemainpun harus menjawab pertanyaan sesuai instruksi guru. Jika dapat menjawab, maka diperbolehkan melanjutkan perjalanannya, dan sebaliknya sampai maksimal tiga kali pertanyaan. Ketika pemain tidak dapat menjawab sampai batas maksimal yang diberikan, maka guru boleh mengganti pertanyaan sesuai yang diinginkan guru. Disini peneliti menggantinya dengan menyuruh siswa untuk menyebutkan 3 kosakata yang dia hafal sesuai dengan tema yang sedang dipelajari. METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang memakai model pengembangan Borg and Gall yang peneliti batasi sampai tahap ke-8, yaitu Potensi dan Masalah, Pengumpulan Data, Desain Produk, Validasi Desain, Revisi Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, Uji Pemakain. Subjek uji coba adalah siswa kelas VIII MTsN 10 Sleman Yogyakarta yang melibatkan 33 siswa, ahli materi, dan ahli media. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, tes, angket, dan dokumentasi. Desain uji coba produk menggunakan desain eksperimen One Group Pretest-Postest Design. Data dianalisis dengan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Rifki Afandi. Pengembangan Media Pembelajaran Permaianan Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar INOP Jurnal Inovasi Pembelajaran Volume 1 Nomor 1, 2015, hal 80 Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 7 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage HASIL DAN PEMBAHASAN Rancangan Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata berbasis permainan My Happy Route siswa kelas VIII MTsN 10 Sleman Yogyakarta yang melibatkan 33 siswa dengan langkah-langkah berikut 1. Mencari Tahu Potensi dan Masalah Sebelum menyusun media pembelajaran, peneliti telah melakukan observasi dan wawancara kepada guru bahasa Arab MTsN 10 Sleman. Setelah itu, peneliti mengumpulkan referensi dari berbagai sumber, melakukan pengumpulan data dan informasi, kajian dan konsultasi, maka didapatkan desain awal produk yaitu media pembelajaran berbasis permainan my happy route untuk kelas VIII MTsN 10 Sleman. 2. Pengumpulan data Materi yang digunakan pada media my happy route mengacu pada buku LKS dan buku cetak yang digunakan dalam mata pelajaran bahasa Arab di kelas VIII MTsN 10 Sleman. Materi pelajaran yang di ambil oleh peneliti disesuaikan dengan materi yang sedang dipelajari siswa di kelas, yakni ๎ˆ†๎‰ณ๎ˆ•๎ˆ†๎ŠŠ๎‰ญ๎‰ฝ๎І๎€ƒ๎Š๎กฉ๎€ƒ๎ˆ™๎Š‹๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ . 3. Desain produk Desain produk dari pengembangan Media Pembelajaran Kosakata berbasis permainan My Happy Route yaitu dengan merancang konsep My Happy Route. Peneliti mendapat konsep awal media permainan my happy route melalui internet, kemudian peneliti ubah dan sesuaikan sesuai tujuan yang ingin dicapai peneliti. Tujuan peneliti disini yaitu untuk meningkatkan perbendaharaan kosakata bahasa Arab siswa kelas VIII MTsN 10 Sleman. a. Membuat permainan My Happy Route My happy route merupakan media pembelajaran bahasa Arab yang dirancang seperti peta mini perjalanan dimana permainan tersebut di mulai dari titik start ๎ˆ“๎І๎ˆ„๎ˆฏ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„ dan diakhiri oleh titik finish ๎ˆ“๎І๎ˆ†๎šˆ๎™”๎‰ฆ๎ˆ„. Cara memainkannya sama seperti permainan ular tangga, pemain harus mengocok dadu terlebih dahulu agar mampu berjalan sesuai jalur yang tersedia didalamnya. Dalam perjalanan mencapai finish ๎ˆ“๎І๎ˆ†๎šˆ๎™”๎‰ฆ๎ˆ„ pemain harus melewati berbagai rintangan yang ada. Adapun hasil desain oleh peneliti ialah 1 Proses pembuatan komponen-komponen my happy route dalam pembelajaran bahasa Arab. Komponen denah perjalanan, kartu belajar, dadu, dan pemain didesain dengan aplikasi CorelDraw. Denah perjalanan dicetak layaknya banner dengan ukuran 115 cm x 90 cm. Kartu belajar dibuat bolak-balik dengan satu sisi untuk belajar dan satu sisi untuk soal. Ukuran kartu ini dibuat layaknya kartu uno yakni 9 cm x 2 cm. Pemain Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 8 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage dalam penelitian ini peneliti menggunakan pion atau orang-orangan kecil berukuran sekitar panjang 5 cm. 2 Penulisan Materi. Penulisan materi ini menggunakan font Times New Roman ukuran 12 dan penulisan arab menggunakan Simplified Arabic ukuran 16. 3 Pengemasan Produk. Produk my happy route menggunakan tas layaknya tas laptop berukuran 34 cm x 30 cm dengan dilengkapi 2 slot depan ukuran 16 cm x 14 cm yang akan digunakan sebagai tempat kartu, miniatur pemain atau pion dan dadu pengocok. Untuk label permainan peneliti membuat stiker yang nantinya akan ditempelkan di tas bagian depan. 4 Tatalaksana penggunaan my happy route. Layaknya permainan ular tangga, dalam permainan ini juga terdapat dadu pengocok. Selain itu, ada juga patung-patung mini yang digunakan sebagai tokoh dalam permainan tersebut. Permainan diawali dari garis start ๎ˆ“๎І๎ˆ„๎ˆฏ๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„ dan diakhiri dengan garis finish ๎ˆ“๎І๎ˆ†๎šˆ๎™”๎‰ฆ๎ˆ„. Untuk mencapai garis finish ๎ˆ“๎І๎ˆ†๎šˆ๎™”๎‰ฆ๎ˆ„ pemain harus berjalan dengan mengocok dadu terlebih dahulu kemudian berjalan dengan tertib sesuai dengan legenda yang ada dalam permainan tersebut. Setiap mendapatkan angka dalam mengocok dadu, pemainpun harus menjawab pertanyaan sesuai instruksi guru. Jika dapat menjawab, maka diperbolehkan melanjutkan perjalanannya, dan sebaliknya sampai maksimal tiga kali pertanyaan. Ketika pemain tidak dapat menjawab sampai batas maksimal yang diberikan, maka guru boleh mengganti pertanyaan sesuai yang diinginkan guru. Disini peneliti menggantinya dengan meminta siswa untuk menyebutkan beberapa kosakata yang dia hafal dengan jumlah sekitar 3-5 kosakata. Adapun materi yang diambil oleh peneliti adalah materi sesuai yang sedang dipelajari di kelas yaitu ๎ˆ™๎Š‹๎ˆ๎‰ฆ๎ˆ„๎€ƒ๎Š๎กฉ๎€ƒ๎ˆ†๎‰ณ๎ˆ•๎ˆ†๎ŠŠ๎‰ญ๎‰ฝ๎І. Seluruh kosakata yang berhubungan dengan materi tersebut peneliti buat menjadi kartu-kartu yang didalamnya terdapat gambar dan kosakata dalam bahasa arab beserta artinya. Permainan juga dilengkapi dengan tata tertib atau petunjuk penggunaan permainan. 4. Validasi Desain Data uji coba diperoleh dari hasil validasi ahli materi dan media, hasil uji coba kelompok kecil dan kelompok besar berdasarkan angket yang disabar kepada siswa. Ahli materi sebagai uji validasi pengembangan media my happy route menyebutkan materi bahwa materi masih kurang baik. Meskipun sudah mengacu Nurul Isnaini dan Nurul Huda Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis My Happy Route 9 Jurnal Al Miโ€™yar Vol. 3, No. 1 April 2020 Homepage pada buku yang digunakan di sekolah, akan tetapi masih banyak bahasa yang kurang pas dan terdapat kesalahan entah pada penulisan ataupun struktur bahasa. Berikut hasil validasi pada tabel 1. Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi validasi ahli media my happy route menyebutkan bahwa media sudah cukup baik dan layak diterapkan, namun masih ada beberapa yang perlu diperbaiki yaitu gambar-gambar yang kurang sesuai, ukuran dadu, dan pemain atau pion yang harus lebih disesuaikan lagi. Data berikut ini merupakan hasil validasi ahli media, yang ditunjukkan pada tabel 2. Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Berdasarkan analisis data yang telah diolah di atas, maka hasil dari keseluruhan penilaian ahli media mendapatkan skor 59 yang menunjukkan kualitas SANGAT BAIK karena nilai tersebut terdapat di dalam 51,9 The purpose of this article is to discuss the role of Neurosains in the modernization of the Arabic curriculum, including its strategic and practical reconstruction. One is the emergence of international integration, brain-based learning, and character development based on neuroscience or neuroscience approaches. The basic principle of this study is the correct brain functional statement as the foundation of Arabic curriculum development. This paper aims to demonstrate how the Arabic learning process can be integrated with neuroscience approaches by optimizing right and left brain functions. This type of research is a literature study with Content Analysis Analysis content in the form of descriptive analysis. The research method uses primary sources from previous articles and books. The results showed that the application of neurosains can be implemented into the formulation of Arabic curriculum development with Circuit; 1 optimization of the right and left brain nervous system; and 2 optimization of the nervous system of the right and left brain. 2 incorporate the role of the brain into the Educational Foundation and the psychological aspects of cognitive the substance of Arabic, psychomotor mastery of Arabic skills, and affective attitudes, values, and character into Arabic learning design; and 3 link these three aspects into the nature of Arabic learning objectives, methods, strategies, and techniques. On that basis, neuroscience can be incorporated into modern-era Arabic learning curriculum development standards. Learning with games is an exciting thing that encourages student interest because learning becomes interactive and can increase student motivation and interest. One form of game for learning foreign languages is game scattergories. This scattergories game was implemented at Islamic Senior high school 1 Malang to learn Arabic vocabulary. This research is a descriptive qualitative method that describes the process of learning Arabic vocabulary by using scattergories game in Islamic Senior high school 1 Malang and the advantages and disadvantages of applying the game process. In this research, participant observation, in-depth interviews, and documentation are data collection techniquesโ€”observation regarding learning Arabic vocabulary with the scattergories game. In-depth interview were conducted by interviewing Arabic teacher and students of class X-G of Islamic senior high school 1 Malang. The analysis technique adopts the Miles and Huberman model data reduction, presentation, and conclusion. The research showed that 1 There were six stages in learning Arabic vocabulary with scattergories at Senior High school 1 Malang, namely opening the lesson, dividing into groups, preparing and discussing, implementing the game, determining the winner and closing the lesson. 2 Learning with scattergories can increase motivation and encourage students to learn; students can think quickly and become the focus of learning. However, during the process, the teacher must make careful preparations, which require a relatively long time. The application of this game is fun and provides positive benefits for students.

kosa kata bahasa arab kelas 8